Мания полной автоматизации сжигает сотни тысяч рублей: распознавание голоса даёт 60–70% точности против ~95% у администратора, а датчики не предугадают поведение игроков. Автоматизируйте рутину вроде «магнит — дверь открылась», а эмоции и сложные загадки доверяйте человеку.
2017 год, на носу 2018-й. Рынок квест-комнат стремительно растёт и в СНГ, и во всём мире. Появляются новые форматы квестов, технологии, загадки и решения. Совершенствуется VR-графика и геймплей. Индустрия развивается и хорошо себя чувствует.
И на рынок приходит новый сегмент квестостроителей, которые хотят построить вместо квеста… буквально космическую ракету.
К нам в последнее время чаще стали обращаться предприниматели, у которых есть на открытие от 1,5 до 5 миллионов рублей. Их позиция примерно следующая:
ПредпринимательВсе квесты, на которые я ходил, — полное говно. Я хочу очень крутые вещи в своём квесте: например, модуль распознавания голоса (но не от Google и Apple!), волшебную палочку, как у Гарри Поттера, чтобы она распознавала движения в воздухе, и т. д.
То, что я привёл в качестве примера, — лишь верхушка айсберга.
Главная проблема такого подхода в том, что предприниматели зачем-то пытаются автоматизировать каждый чих и каждый шаг игроков, чтобы администратор фактически не участвовал в проведении квеста.
Они пытаются внедрить технологии, которые игроки не увидят и которые никак не повлияют на их итоговое впечатление, — но которые существенно удорожают квест. Почему?
Автоматизация распознавания голоса
Если по квесту нужно, чтобы игроки зачитали вслух заклинание или громко произнесли ключевое слово в качестве правильного ответа, контроль выполнения условий мы рекомендуем доверить администратору. Он всё равно следит за игрой и получает заработную плату — это его работа.

А если мы пытаемся автоматизировать эту головоломку, нам потребуются:
- Микрофоны, которые будут записывать звук в комнате. Их количество и мощность зависят от размера локации, препятствий на пути к источнику звука, громкости музыкального сопровождения и т. д.
- Модуль, который будет непрерывно распознавать голос и отчётливо разбирать каждое слово игроков. На сегодняшний день такими модулями являются GoogleVoice или SiriVoice.
- Компьютер, плата или микроконтроллер, который будет проверять правильность произнесённого и получать информацию от модуля.
И это лишь самый минимум.
Допустим, игрокам для прохождения в следующую локацию нужно прокричать что-нибудь на латыни, например «МарменЛендус!».
Вот ТОП-3 фразы, которые услышит GoogleVoice вместо «МарменЛендуса»:
- «мармеладов»
- «мормон longus»
- «Marvin Windows».
Как видите, результат очень далёк от идеала. Понадобятся ещё годы, чтобы довести процент распознавания речи хотя бы до 95% из 100. Поэтому сложные выражения на латыни придётся забыть — Google покажет вам лишь похожие слова и фразы.
Помимо этого, GoogleVoice будет частенько ошибаться и при анализе простых выражений. Если у вас есть смартфон и вы хоть раз пользовались голосовым поиском, вы, вероятно, понимаете, о чём речь. И если в ТОП-3 фраз вошли хотя бы похожие, то порой система пишет абсолютно не то, что сказал пользователь.
В этом-то и вся соль: произвести самый точный контроль загадки — особенно там, где присутствует человеческий фактор, — пока может только… человек! Из 100 проведённых игр администратор безошибочно определил бы корректность выполнения условий примерно в 95 случаях с первого раза. Он сделает поправки и лучше проанализирует ситуацию, потому что он — глаза и уши квеста, а электронный распознаватель голоса таким не станет.
Автоматика же дала бы точность лишь 60–70% в анализе голоса — и это при условии, что в квесте стоит действительно хороший микрофон, а игроки поняли суть загадки.
И что мы получим в итоге? Вложений для автоматизации нужно намного больше, чем если бы за выполнением задания смотрел администратор, — а результат намного хуже. Стоит ли игра свеч?
Вряд ли сегодня кто-то вложил больше денег, чем Google или Apple, в анализ русской речи для мобильных и компьютерных девайсов. Но даже их технологии ещё далеки от идеала.
Воображаемый кейс
Давайте представим, что речь идёт об открытии квеста в Казани. Есть 2 предпринимателя, которые открывают два квеста по одному и тому же сценарию (для чистоты «воображаемого» эксперимента). Бюджет — 1,5 миллиона рублей, что для Казани намного выше среднего по рынку.

- Первый предприниматель тратит на квест около 900 тысяч рублей, а оставшиеся 600 тысяч уходят на автоматизацию всего и вся.
- Второй предприниматель не автоматизирует ничего, но у него есть администратор, который получает примерно 20 тысяч рублей в месяц.
Всё, что в первом квесте автоматизировано, во втором управляется администратором со специального пульта. И, внимание, самое интересное: зарплаты администраторов первого и второго квеста будут практически полностью идентичны — ведь всё равно нужно собирать квест, встречать гостей, провожать их, отвечать на звонки и многое другое.
Только вот второй квест добьётся большего успеха: свободные 600 тысяч пошли на бутафорию, улучшение загадок и прочие крутые фишки — то, от чего игроки обычно в полном восторге.
Пример с 600 тысячами на автоматизацию — лишь пример: точная цифра расходов на электронику зависит от очень большого числа переменных.
Тогда ради чего это всё? На зарплате администратора особо не сэкономить — усилия для проведения квеста работник прикладывает практически те же. Лучше квест от этого тоже не станет: игрокам всё равно, происходит ли эффект вручную по воле администратора или с помощью электроники — им главное получить результат, то есть эмоции.
Автоматизация спецэффектов
Есть и другие минусы чрезмерной автоматизации. Допустим, вы строите хоррор-квест и хотите, чтобы в узком коридоре на игроков сверху упала огромная чёрная ткань, до смерти напугав их.

Можно поставить датчик движения, датчик невидимого лазера или другое хитроумное приспособление — но всё это не гарантирует 100% попадания ткани на игроков. Электроника не сможет идеально предугадать момент и предсказать действия игроков.
Например, игроки дошли до датчика движения, он сработал — но в самую последнюю секунду команда испугалась резкого звука и дёрнулась назад. Эффект испорчен: ткань упала прямо перед игроками, мимо них.
Если бы этот эффект был доверен администратору, он бы дождался идеального момента, когда ткань накроет всю или большую часть команды, — а сбежать назад или вперёд игроки просто не успеют. Администратор руководствуется чутьём и опытом проведения десятков, сотен и тысяч игр, принимает во внимание эмоциональное состояние игроков и многие другие аспекты. Электроника сегодня этого не сможет — а вот в ближайшие несколько десятилетий, возможно, да.
Когда полная автоматизация станет реальной
Наверное, полностью автоматизировать квест — своеобразная «утопия» предпринимателя: администратору останется лишь собирать квест после его окончания. Но это второстепенные «плюсы». По факту главная задача автоматизации — приблизить качество проведения квеста к 100%. То есть, возвращаясь к примеру с чёрной тканью в хоррор-квесте, об идеальной автоматизации можно говорить только при использовании ИИ.

Конвейерная логика здесь не работает: квест — это эмоции. Сегодня лучше всего работать с эмоциями может только человек — он знает, что такое эмоции и как они влияют на поведение и действия людей, в отличие от компьютера.
Но представьте, что завтра 2027 год. В вашем квесте на каждом шагу напиханы датчики, которые контролируют буквально каждый шаг игроков. В режиме реального времени все датчики и камеры отправляют информацию на компьютер, а тот ежесекундно обрабатывает огромный массив данных и сравнивает его с уже проведёнными играми: действия игроков, их реакции, итоговая оценка квеста.
Если это хоррор-квест, на руке каждого игрока — умный браслет с пульсометром, отправляющий информацию о такте сердцебиения. И здесь начинается самое интересное: компьютер на основе самообучаемого ИИ будет по-разному включать музыкальные хоррор-композиции, микшировать их, запускать спецэффекты, усложнять загадки, управлять освещением.
Игроки проходят квест слишком быстро — он автоматически усложняет некоторые загадки. Игрокам слишком страшно — он пропускает несколько эффектов и делает свет в комнатах ярче. Игрокам скучно — он тоже это замечает и реагирует настройками в работе квеструма. И всё это в прямом эфире, 24/7!
Пока что это мечта: сегодня ИИ в индустрии развлечений научился лишь играть сам с собой в шашки, шахматы и ГО. Есть и другие активно изучаемые технологии — например, распознавание лиц и эмоций, — но до массового применения, тем более в индустрии квест-комнат, они ещё не дошли.
Со временем, я уверен, квест-комнаты будут управляться именно описанным выше способом. Но пока такие технологии не дошли, я призываю всех предпринимателей, читающих эту статью: перестаньте пытаться автоматизировать всё и вся в своём квесте!
В этом нет жизненно важной необходимости — разве что удовлетворить свои амбиции или польстить чувству собственной крутости. Получать кайф от своего квеста лучше по результату: по наличности в кассе и неиссякаемым положительным отзывам. А радоваться тому, что дверь открывается сама, если палочкой в воздухе нарисовать ключ, пока администратор курит на улице, — удовольствие сомнительное.
P. S. Разумеется, речь идёт исключительно о сложной и творческой автоматизации. Рутинные задачи вроде «поставили магнит — дверь открылась» должны быть автоматизированы: это базовая начинка квеста. Здесь важно попасть в золотую середину и не уйти в другую крайность, где абсолютно за всей рутиной следит администратор.
Баланс техники и администратора лучше заложить ещё до того, как начнётся строительство квеста: в проекте под ключ мы отдаём сценарий вместе со списком оборудования и сопровождаем запуск.
С уважением, компания SQR60.
Услуги SQR60
Есть вопросы, непонятки — пишите в Telegram.
Консультация по квесту
Разберём запуск, бюджет, помещение или работающий квест — и назовём следующий шаг.
Бизнес-план квеста на заказ
Бизнес-план квест-комнаты под ваш город и бюджет — для себя или инвестора.
Продвижение квестов
Аудит каналов, Яндекс.Директ, SEO сайта и агрегаторы — от практиков квестового бизнеса.
Сайт для квеста
Сайт квеста, который принимает брони: от простого лендинга до многостраничника.
