Какими навыками, умениями и знаниями должна обладать профессиональная команда сценаристов?

Чек-лист для начинающих сценаристов и заказчиков, которые ищут себе профессионалов на рынке Время на прочтение: 5 минут.

Здравствуй, уважаемый читатель. Рад, что ты здесь. В этой статье я расскажу тебе, что нужно знать и уметь, чтобы быть конкурентоспособным сценаристом на сегодняшнем рынке квест-комнат в России.

Данная статья – это в том числе ответ на вопросы некоторых наших заказчиков: «А почему ваш сценарий стоит столько-то?» и «За что мы платим, когда покупаем у вас сценарий для квест-комнаты?».

Итак, поехали.

Четырьмя годами ранее сценаристу достаточно было иметь развитое воображение и поиграть в парочку компьютерных игр, чтобы на должном уровне писать хорошие сценарии для квест-комнат. Рынок прощал многие ошибки. Старожилы индустрии помнят первые квест-комнаты с навесными замочками и ключами, которые заходили на ура. Сейчас такой номер не прокатит.

Начнём с того, что в 2019 году сценаристу или команде сценаристов нужно понимать жанры. Банально отличать киберпанк от стимпанка, вестерны от гангстерских жанров и драму от мелодрамы. Зачем это нужно? Приведу пример из практики. Я встретил как-то раз на просторах квест-комнат тему Шерлока Холмса, который был стилизован под стимпанк.
Это грубейшая ошибка, которую не позволительно допускать профессионалам своего дела.

В чем тут кроется ошибка? Дело в том, что стимпанк – это производная от киберпанка –жанра научной фантастики, в которой упадок человеческой культуры идет на фоне технологического прогресса. Да, стимпанк опирается на стиль викторианской Англии 19-ого века. Во время жизни Шерлока Холмса.

Однако стилизовать Шерлока Холмса под, так сказать, антикультурный стиль неправильно. Большая часть образа Шерлока, как вымышленного персонажа, опирается на культуру, культурное наследие.



Это не совсем стимпанк. Данный стиль называется клокпанк - стиль, где вместо силы пара используются заводные механизмы.

Законы жанра должны распространяться на весь квест. На загадки, бутафорию, используемые при строительстве материалы, на историю сюжета и прочие вещи.

Например, если вы строите деревянный корабль (предположительно 15-16 века), то в нём не должно быть много лабиринтов, резких поворотов. Корабли строили в длину. Внутри не делали пространственную и разветвленную планировку. Также не должно быть ниш и дыр в стенах корабля. Никаких тайников в стенах.

Сюда же стоит отнести законы определенной вселенной. Примеры таких вселенных: Марвел, DC, вселенные Тима Бёртона, Лавкрафта, Стивена Кинга и так далее. Их стоит знать, понимать, что там происходит, откуда это взялось и почему все происходит так, а не иначе.

Зачем нужно соблюдать такие законы жанра? Начинающие предприниматели думают, что игроки вряд ли обратят на это внимание. Однако здесь ситуация ровно такая же, как с хорошим фильмом или произведением. Дьявол кроется в деталях.
Люди будут проходить ваш квест, будто смотрят фильм. Отсутствие жанровой логики сознательно или подсознательно будет замечено игроками и подпортит впечатление от прохождения квеста.

Утрированный пример: представьте, что вы смотрите фильм, описывающий вторую мировую войну, и встречаете там автомат в руках солдата, который был изобретен в 1900-х годах. Даже если вы не узнаете автомат, если вы не разбираетесь в оружии, все равно подсознательно стилистика автомата будет выбиваться из общей картины. А уж кинокритики и специалисты мигом заметят этот киногрех и осудят создателей фильма.



- Историческое фото: Тираннозавр оказывает поддержку своей стране, во время Первой мировой войны.
- Не джип ли это? И тираннозавр держит браунинг М2? Этот пулемет начали использовать лишь с 1933...
- Поэтому я думаю что это фото скорее всего времён Второй мировой войны.
- Я живу лишь ради такой исторической точности.

Идём дальше. Сценаристу необходимо понимать психологию людей. Образ их мышления. Понимать, как игроки будут думать, ход их мыслей при решении той или иной загадки. Ведь нам необходимо написать такие загадки, чтобы их было одновременно сложно, но можно решить. Необходимо идти по нарастающей. Как логической, так и эмоциональной.
Разгонять мозги игроков, заставляя их думать все больше и больше. Но не перебарщивать, чтобы команда не стопорилась на очередной загадке. Это мигом убьет всякий энтузиазм и снизит эмоционал прохождения квеста.

Классическая схема: сначала мы даем простенькие загадки игрокам, постепенно повышая градус их сложности.

Более изощренная схема: мы комбинируем простые загадки со сложными, размещая их по амплитуде. Гоняя игроков от простого к сложному по нескольку раз.

Одновременно не забывая про эмоциональную составляющую. Эффекты, звуки, реакции пространства на действия игроков. Сюда можно добавить ещё и игру актёра, который должен гармонично смотреться на всём этом фоне. Дополнительно можно добавить сценарий, где актёра можно убирать или внедрять по желанию заказчика. Тогда загадки и эффекты должны отличаться в каждой версии.

Искусство управлять эмоциями игроков во время всего прохождения квест-комнаты отличает хорошего сценариста от посредственного. Квесты бесконечно можно сравнивать с фильмами: хорошие фильмы заставляют нас переживать постоянно. Раскачивают нас на эмоциональных качелях.

Строительство. Окей, сценарист обладает всеми вышеперечисленными качествами. Однако сейчас этого мало. Все загадки и эффекты, мебель квеста нужно расположить и разметить внутри квеста. Большинство сценаристов обладают просто потрясающей фантазией, которая разворачивается на полную катушку при написании очередного сценария.

Однако при реализации всех безумных и хорошо выглядящих на бумаге задумок возникает множество проблем.
Загадки и эффекты, придуманные таким сценаристом, реализовать либо сложно, либо дорого, либо и то и другое.

Необходимо обладать хотя бы минимальными познаниями в инженерии, электронике и строительстве, чтобы дать заказчику ясный и понятный план строительства всего, чтобы ты придумал. Согласитесь, что толку от фантастически крутого и потрясающего сценария, если большую часть этого сценария не удаться построить.

Тут ещё стоит добавить бюджет заказчика, который довольно часто ограничен определенным потолком, за который не стоит прыгать. Хороший сценарист это учитывает и пишет сценарий, держа в голове этот фактор.

Электроника, бутафория, закупка и стоимость мебели, отделка стен, планировка квеста, мелкие детали убранства квест-комнаты – всё это важно и нужно учитывать, влезая при этом в бюджет заказчика.

Разрешительные нормы. Сюда я бы ещё добавил один момент.

При написании сценария необходимо:

1. Учитывать нормы пожарной безопасности. Многими игнорируется этот фактор, однако нынешние реалии заставляют квест-комнаты работать «в белую», не нарушая пожарные нормы, чтобы их не закрыли в первый же год работы.

2. Учитывать нормы безопасности. Контакт с актёром в ужастиках – этим грешат многие квесты-ужасы. Прецеденты с травмами уже были. Желательно этого избегать. Запирания игроков в замкнутых пространствах, наличие оголенной проводки или острых концов предметов и так далее.
Обо всех этих моментах стоит, как минимум, предупредить заказчика, чтобы минимизировать фактор получения травмы игроком при прохождении квест-комнаты.

3. Учитывать менталитет игроков. Если сценарист пишет сценарий для, например, Армении, то ему стоит понимать, что все загадки и действия игроков, связанные с пролазанием куда-либо под запретом.
Народ Армении может воспринять это, как оскорбление достоинства и отказаться от прохождения.
Подробнее о том, как писать сценарии в другие страны с иным менталитетом так, чтобы понравится местным игрокам, можно прочесть здесь.

Написание нового и качественного сценария – это искусство, это обширный опыт, знания и умения. Именно поэтому стоимость сценария у настоящих профессионалов своего дела не может быть низкой. Профессионалы знают и понимают все эти факторы, уважают свой труд и берут за него достаточно.

В этой статье я постарался кратко описать основные моменты, затронул лишь поверхностно все нюансы, но, надеюсь, прочитанный материал прояснил некоторые особенности работы сценаристов.

Спасибо за внимание.

С уважением, компания SQR60.


Комментарии для сайта Cackle